As complexas narrativas da nova geração de jogos eletrônicos
A indústria de games abre novas possibilidades para escritores
Histórias que conduzem videogames ultrapassam conceito de roteiro e aproximam-se de qualidade romanesca. Além de jogos ganharem mais texto, com tramas cujos rumos são decididos pelo jogador, também sua temática se aproxima do mundo literário, incorporando dilemas morais e aspectos cotidianos. Uma nova geração reinventou formatos e temas dos videogames, dotando-os de recursos mais comuns à literatura. Ao contrário das narrativas cinematográficas que tornaram os videogames grandiosos e colocam os jogadores dentro de verdadeiros filmes, a inspiração quase intimista de games como Device 6, Dear Esther, The Walking Dead e The Novelist está nos livros e nas possibilidades de contar uma história. “Eu não acho que existam limites”, diz Simon Flesser, sueco que é um dos criadores de Device 6. Para escrever o jogo, ele diz ter se inspirado em Franz Kafka, Agatha Christie e Lewis Carroll. As possibilidades literárias ainda não levam multidões de escritores de ofício às produtoras. No Brasil, a carioca Simone Campos desponta como exemplo de escritor que vem se embrenhando na produção de games. Autora do romance A vez de morrer, lançado no ano passado pela Companhia das Letras, ela aprendeu programação e trabalha na criação do próprio game, cujo título provisório é Garota promíscua.
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